ガチャ確率計算機 (n 回で 1 回以上当たる確率・天井対応)
ソシャゲ・カードゲームのガチャ確率を計算するツール。 確率 p のガチャを n 回引いて「1 回以上当たる確率」 P=1−(1−p)ⁿ、 期待引き数 1/p、 目標確率 (50% 等) に到達する回数、 二項分布によるちょうど k 回当たる確率まで網羅。 天井 (pity) 設定にも対応。
ソシャゲ・カードゲームのガチャ確率を計算するツール。 確率 p のガチャを n 回引いて「1 回以上当たる確率」 P=1−(1−p)ⁿ、 期待引き数 1/p、 目標確率 (50% 等) に到達する回数、 二項分布によるちょうど k 回当たる確率まで網羅。 天井 (pity) 設定にも対応。
このツールは、 ソシャゲやカードゲームのガチャについて、 排出確率 p と引く回数 n から「1 回以上当たる確率」 P = 1 − (1 − p)n を計算します。 さらに二項分布で「ちょうど k 回」 「k 回以上」 当たる確率や、 目標確率 (50%・90%・99%) に到達するのに必要な連数、 期待引き数 1/p、 天井 (pity) の効果まで一覧表示します。
確率の入力は「3%」 のような % 表記でも「1/100」 のような分母表記でも OK。 天井設定 (例: 180 連で確定) を入力すると、 天井到達時に確率を 100% として扱う計算に切り替わります。
「排出率 3% なら 1/p = 33 連で当たるはず」 ― この感覚はしばしば外れます。 33 連で当たる確率は 63.4% にしかならず、 残り 36.6% の人は出ません。 これは期待値 (平均) と中央値が一致しない、 確率分布の歪みによるものです。
予算を組むときは「期待値で 1 回」 ではなく「半分の人がここまでに出る (中央値)」 「不運な 10% でもここまで」 (= 90% 値) を見るのが数学的に正しい構え方です。
天井システムは、 「ガチャ確率の右尾を強制的に切り落とす」 仕組みです。 例えば「PU 排出率 0.7%、 180 連天井」 のガチャの場合、 180 連までに自然に当たる人が 71.8%、 天井に頼る必要がある人が 28.2%。 つまり 180 × 1 連単価が「最悪コストの上限」 になります。
天井はユーザーから見れば「ここまで引けば確実」 の保険ですが、 ゲーム会社からは「課金額の予測可能性を上げる装置」 でもあります。 セッション (期間内) を跨ぐとリセットされる、 別ガチャ間で持ち越せない等の制約は各ゲームの公示を必ず確認しましょう。
「30 連で SSR を 2 個以上欲しい」 のような複数当選の確率は、 1 回以上当たる確率とは別計算 (二項分布) です。 p=3% で見ると:
「凸を取るのは 1 個目より遥かに重い」 のは、 このギャップから来ています。 本ツールでは入力した n / p に対して、 期待値前後の k について「ちょうど k 回」 「k 回以上」 を表示するので、 凸狙いの設計検討にも使えます。
ガチャ確率の数学 — 「3%を33連で当たる確率」は63%しかない理由と天井の意味
「排出率 3% なら 33 連で 1 個出るはず」 ― この感覚、 数学的には外れています。 33 連で当たらない人は 36.6% もいて、 50% の確率に達するには 23 連、 90% には 76 連、 99% には 152 連必要です。 ガチャの確率公式 P=1−(1−p)ⁿ、 期待値、 二項分布、 天井 (pity) の意味、 そして景表法で課徴金になった「3% 表記で実は 0.333%」 事案まで、 全数値を Node.js で再計算しながら整理します。
3d6 と 4d6-drop-lowest はどれだけ違うのか — TRPG 能力値の数学
D&D 5e の標準ロール「4d6-drop-lowest」 は、 オリジナル D&D (1974) の 3d6 ストレートと比べてどれだけ「優しい」 のか。 平均値 10.50 → 12.24、 18 が出る確率は 0.46% → 1.62% (3.5 倍)、 6 つ全部 13 以上の確率は 0.030% → 1.345% (45 倍)。 畳み込みで全 1296 通りを完全列挙し、 D&D 5e の修正値 (能力値修正) ベースで「平均的なキャラがどれだけ強くなったか」 を数学的に整理します。