N2
NanToo
デザイン・Web制作

画像フォーマット変換

JPEG・PNG・WebP・AVIF・BMP・TIFF・GIF・SVGの8形式を相互変換。最大20ファイル一括変換&ZIPダウンロード対応。ロスレス変換・品質調整も可能。

画像をドラッグ&ドロップ

または

ファイルを選択

JPEG, PNG, WebP, AVIF, BMP, TIFF, GIF, SVG(各最大 20MB)

対応フォーマット

入力(読み込み)

JPEG, PNG, WebP, AVIF, BMP, TIFF, GIF, SVG

出力(変換先)

JPEG, PNG, WebP, AVIF, TIFF, GIF

画像はサーバーのメモリ内で変換後、即座に破棄されます(保存なし)

1分あたり15回のレート制限があります

画像フォーマット変換について

画像フォーマット変換ツールとは?

JPEG・PNG・WebP・AVIF・BMP・TIFF・GIF・SVGなど8種類の画像形式を相互変換するツールです。複数ファイルの一括変換に対応し、ZIPでまとめてダウンロードできます。BMP→WebP、SVG→PNG、TIFF→JPEGなど、あらゆる組み合わせの変換が可能です。

対応フォーマットと特徴

入力はJPEG・PNG・WebP・AVIF・BMP・TIFF・GIF・SVGの8形式に対応。出力はJPEG・PNG・WebP・AVIF・TIFF・GIFの6形式から選択できます。WebPはJPEGより約30%小さく、AVIFはさらに高い圧縮率を誇ります。PNG・TIFFではロスレス(無劣化)変換も可能です。SVGはラスタライズ(ビットマップ化)して変換します。

一括変換とZIPダウンロード

最大20ファイルを同時にアップロードして一括変換できます。変換完了後は個別ダウンロードに加え、ZIPファイルでまとめてダウンロードが可能。大量の画像フォーマット変換を効率的に行えます。

各形式の使い分けガイド

Webサイト用の写真にはWebPまたはAVIFが最適です。印刷用の高品質保存にはTIFF、ロゴやアイコンの透過画像にはPNG、古い環境との互換性が必要な場合はJPEGを選びましょう。BMPは無圧縮で大きいため、他の形式への変換でファイルサイズを大幅に削減できます。SVGからPNGへの変換は、SVG非対応の環境でベクター画像を使う際に便利です。

セキュリティ

画像はサーバーのメモリ内で変換処理され、ディスクには一切保存されません。処理完了後に即座に破棄されます。ファイルヘッダー(マジックバイト)による厳格なファイル検証、20MBのファイルサイズ制限、IP単位のレートリミットを実装しています。

よくある質問

Q. BMPファイルを小さくするには?
BMPは無圧縮形式のため非常に大きくなります。WebPやJPEGに変換することで、品質をほぼ維持したまま90%以上ファイルサイズを削減できます。
Q. SVGをPNGに変換できますか?
はい。SVG(ベクター形式)をPNG(ビットマップ形式)にラスタライズ変換できます。150dpiで変換されるため、Web表示に十分な解像度が得られます。
Q. ロスレス変換とは?
画質の劣化なしでフォーマットを変換することです。PNG・TIFFの出力時に選択できます。ファイルサイズは大きくなる場合がありますが、画質は完全に維持されます。
Q. WebPとAVIFの違いは?
どちらもモダンな画像形式ですが、AVIFの方が圧縮率が高く、同じ画質でWebPより約20%小さくなります。ただしAVIFはエンコードに時間がかかる場合があります。ブラウザ対応状況はWebPの方が広いです。
Q. アニメーションGIFは変換できますか?
現在はアニメーションの最初のフレームのみを変換します。アニメーション全体の変換には対応していません。
Q. 画像はサーバーに保存されますか?
いいえ。画像はサーバーのメモリ内で変換処理された後、即座に破棄されます。ディスクへの保存は一切行われません。

関連記事

HEIC と HEVC の仕組み ― iPhone 写真が JPEG の半分のサイズになる理由、特許プールの話まで

iPhone は iOS 11 (2017) から写真形式を HEIC に変更し、同等画質で JPEG の約半分のサイズを実現した。本記事では HEIF コンテナと HEVC コーデックの違い、ISO/IEC 23008-12 の仕様、3 つの特許プール (MPEG-LA / Access Advance / Velos Media) の構造、AVIF との比較を、一次ソースから整理します。

ピクセルアートの歴史と技法 ― 1957年の最初のデジタル画像からファミコン、現代インディーゲームまで

Russell Kirschの世界初のデジタル画像(1957年)からアーケードゲーム、ファミコン/ゲームボーイのハードウェア制約、ディザリングやセルアウトなどのドット絵技法、そしてUndertale・Celesteに至る現代のピクセルアート復興まで。技術仕様と制作ノウハウを徹底解説します。

画像スケーリングのアルゴリズム — Lanczos 1956 から Mitchell-Netravali 1988、bilinear/bicubic の数学

画像を 2 倍に拡大するとピクセルが見える、縮小すると線が消える。なぜ起きるのか、どのアルゴリズムを使うべきか。Nyquist-Shannon サンプリング定理を出発点に、Nearest / Bilinear / Bicubic / Lanczos / Mitchell-Netravali の違いを 1956 年の原典から整理します。

画像のディザリング — Floyd-Steinberg 1976 から GIF 256 色・ASCII アートの量子化まで

GIF が 256 色制限なのに自然なグラデーションに見え、ASCII アートが 70 文字で 256 階調を表現できる秘密は「ディザリング」にあります。1973 年の Bayer 行列、1976 年の Floyd-Steinberg 拡散誤差法、Atkinson、Stucki、Sierra 系列まで — 半世紀続くアルゴリズムの数学を一次資料で整理します。

関連ツール

このツールを評価
(0件)